ロックスターの最新作『グランド・セフト・オート』の中心にあるのは、2人の主人公、ジェイソンとルシアの関係性だ。
パートナーが何時間も他の誰かといちゃついたり、手をつなごうとしたり、デートに連れて行ったりしているところを想像してみてください。ほとんどの人は疑問を抱くでしょう。
Rockstarの大ヒットシリーズ、グランド・セフト・オートの最新作は、来月の発売時に今年最大のエンターテインメント・ローンチとなる見込みです。
プレビューから判断すると、2人の主人公の間の絆が中心的な要素となっている。
Rockstarは、ボニーとクライド風の主人公であるジェイソンとルシアが、必ずしも本格的な恋愛関係のカップルになる必要はないことをほのめかしている。
しかし、二人の関係は、メインの犯罪や逃亡生活のストーリーラインの外で一緒に時間を過ごすこと——買い物をしたり、バーやレストランを訪れたり、一緒に運動したりすることで深まっていく。
手をつなぐことや、相手のメッセージにすぐに返信するといった小さなやり取りが、絆を築く助けになります。
このアイデアは、ゲームそのものと同じくらい古い議論を再び巻き起こした。もしあなたが架空の関係にそこまで入れ込んでいるなら、現実のパートナーが腹を立てる権利はあるのだろうか?
9月、世論調査会社ユーガブはその質問を4,000人以上の英国の成人に投げかけた。
約6%が浮気とみなすと答え、さらに19%が「容認できない」と回答した。女性は男性よりもかなり否定的に捉える傾向が強かった。
TikTokで100万人以上のフォロワーを持ち、アニメやゲームのコンテンツを投稿している30歳のテキサス州出身、Alli Francoさんは、オンラインで繰り広げられる議論を見て「落胆した」と語る。
「もしパートナーが架空のキャラクターに不安を感じているなら、真剣に反省する必要があります」と彼女はBBCに語った。
「テレビのスターに夢中になるのと似ていますが、実際に別の人物が関わっているわけではないので、浮気とはさらにかけ離れています。」
フランコがこの件に関する動画を投稿した後、数百人のコメント投稿者が彼女に賛同したようだったが、中には懸念を示す者もいた。
「正直、場合による」とある人は書いた。「もしパートナーとの予定をキャンセルしたり、自分の親密さを架空のキャラクターに向けているなら、それはちょっと変だ」
「すごく変だし、本当にゾッとするんです」とある女性は私たちに語った。
GTA 6 — ロックスターの超大作ゲームについて知っておくべきすべて
GTA 6は70ポンドで発売され、パッケージ版にはディスクが含まれない
何十年もの間、ビデオゲームはプレイヤーがノンプレイヤーキャラクター、つまりNPCとの関係を築くことを可能にしてきました。
1996年の『牧場物語』ではプレイヤーが村人と結婚でき、『ファイナルファンタジーVII』では感情的なストーリーを形作り、『バルダーズ・ゲートII』のようなロールプレイングゲームではより複雑な恋愛を追求できた。
人生シミュレーターの『The Sims』では、コンピューター制御のキャラクターと恋の駆け引きをしたり、デートをしたり、結婚したり、子供をもうけたりすることができました。
しかし、それらのやり取りはすべて、ゲーム開発者が事前に書いたルールやストーリーに基づいて、厳密に台本化されていた。
GTA 6はよりダイナミックな要素を提供するようで、より幅広いオープンワールドでのインタラクションや選択を通じて、プレイヤーがジェイソンとルシアの関係を形作ることができるようになっています。
「ゲームが高度になればなるほど、プレイヤーがその体験から引き離される可能性は低くなります」と、フロリダ州立大学准教授で、人々が架空のキャラクターとどのように結びつきを形成するかを研究しているアリアン・フェルショーは語る。
「ゲームは現実を模倣し、社会的な人間関係を模倣することがより上手になっています。」
ロックスターは、プレイヤーがゲーム内で恋愛関係を築く必要はないと述べました
『グランド・セフト・オートVI』は現在のゲームデザインの最先端を象徴するものかもしれないが、次なる飛躍は人工知能からもたらされる可能性がある。
Nvidia、Ubisoft、その他の巨大テック企業は、プレイヤーがNPCとより自然な会話を交わせるようにする生成AIシステムをすでに試験的に導入しています。
将来のキャラクターは、過去の出会いを記憶し、プレイヤーの行動に反応し、あらかじめ書かれた脚本に従うのではなく、時間とともに変化する関係を築けるようになるかもしれません。
フェルショーは、それによってゲームがさらに没入感のあるものになると考えている。
「より強固で、より特別に感じられる関係を築けるかもしれません」と彼女は言う。ただし、今日存在するAIは、真に意味のあるつながりではなく、依然として「より強い幻想」を生み出しているに過ぎないと彼女は主張する。
それがワクワクするものか不安を感じさせるものかはプレイヤー次第かもしれず、ゲームにおけるこの技術の広範な活用には一部で反発もある。
フランコさんは、ファンがお気に入りのアニメキャラクターと話せるAIチャットボットの広告をすでに目にしていると言う。
「AIがゲームに組み込まれて、より現実的な体験になるのは間違いなく想像できます」と彼女は言う。
「でも仮にそうなったとしても、私はそれをただのゲームとしか見ないでしょう。結局のところ、コードの行でズルをすることはできないのですから。」
「家から出られなかった、浮気してしまうのではと不安だった」:恋愛強迫性障害の増加
社交不安を悪化させる隠れた習慣—そして、それを断ち切る方法
「あの、じわじわと押し寄せる不安感」:「飲んだ翌日の不安(ハングザイエティ)」は本当に存在するのか?

Comments · 0